Règles

De X-Wing 2.0 - Le wiki des figurines
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Concepts fondamentaux

Avant d'apprendre les différentes étapes du jeu, il est important de comprendre les concepts de base suivants, puisqu'ils sont mentionnés das plusieurs sections de ces règles.

Vaisseaux

Thématiquement, dans X-Wing, les joueurs contrôlent les décisions de leurs pilotes, choisissant leurs manœuvres et les cibles qu'ils attaquent. Chaque vaisseau est représenté par une carte de vaisseau, un marqueur de vaisseau et une figurine en plastique fixée sur un socle à l'aide de tiges en plastiques.

Chaque carte de vaisseau comporte différentes informations qui concernent le vaisseau, comme les types d'attaque qu'il peut effectuer ou ses capacités défensives.

Chaque vaisseau et cadran de manœuvres est affilié à un type de vaisseau (ex : chasseur TIE/ln). Chaque vaisseau est associé à un cadran de manœuvres correspondant à ce type de vaisseau, qui servira à planifier ses déplacements.

Initiative

Chaque vaisseau possède une valeur d'initiative inscrite sur sa carte et sur son marqueur de vaisseau. L'initiative représente les réflexes du pilote et ses compétences, voire sa chance.

De nombreux éléments du jeu se réfèrent à l'initiative, mais sa fonction principale est de déterminer l'ordre dans lequel les vaisseaux vont agir. Les règles précisent souvent aux vaisseaux d'agir dans l'ordre d'initiative, ce qui signifie que les vaisseaux devront être joués chacun leur tour selon leur valeur d'initiative. Les règles indiqueront toujours s(il faut commencer par le vaisseau avec la plus faible initiative (ordre croissant) ou avec l'initiative la plus élevée (ordre décroissant).

Si un joueur possède deux vaisseaux ou plus qui ont la même valeur d'initiative, il choisit dans quel ordre ils vont agir.

Si les deux joueurs ont des vaisseaux avec la même valeur d'initiative, ces vaisseaux agiront dans l'ordre des joueurs. Le joueur qui reçoit le marqueur premier joueur pendant la mise en place est le premier joueur, ses vaisseaux agiront en premier pour cette valeur d'initiative. Puis les vaisseaux de son adversaire ayant cette même valeur d'initiative pourront agir.

Mesure de la portée

Pour déterminer la distance entre deux objets, X-Wing utilise une règle des portées. La règle des portées est divisée en trois segments numérotés.

Pour mesurer la distance entre deux objets, collez l'extrémité de la règle contre le premier objet, au niveau du point le plus proche du second objet, et visez le second objet, au niveau de son point le plus proche du premier objet. Lorsque vous mesurez la distance entre des vaisseaux, prenez la mesure entre les socles en plastique et non pas les figurines. Un objet est situé à la portée qui correspond au segment de la règle qui comprend le point le plus proche de l'objet visé.

Deux objets (vaisseaux, obstacles, engins) qui se touchent sont considérés comme étant à portée 0 l'un de l'autre. De même, un objet est considéré comme étant à portée 0 de lui-même.

Un objet est au-delà d'une portée si aucun point de l'objet ne se trouve dans le segment spécifié.

Mise en place

Avant de jouer une partie, chaque joueur doit choisir les cartes de vaisseau et les cartes d'amélioration qu'il souhaite utiliser ; c'est ce qu'on appelle créer son escadron. Les règles pour créer son escadron sont expliquées dans la section Formation d'un escadron.

Une fois les escadrons créés, préparez la partie de la façon suivante :

  1. Rassembler les forces : chaque joueur place ses cartes de vaisseau et d'amélioration devant lui. Pour chaque vaisseau qui possède une valeur de bouclier, une limite de charge ou une capacité de Force, placez les boucliers ou charges correspondants au-dessus des cartes de vaisseau ou d'amélioration à chacun de ses vaisseaux.
  2. Déterminer l'ordre des joueurs : lorsque vous jouez avec des points d'escadron, le joueur avec le plus petit total de points d'escadron choisit qui sera le premier joueur. Sinon, déterminez aléatoirement le premier joueur.
  3. Délimiter la zone de jeu : délimitez une zone de jeu de 90 cm x 90 cm sur une surface plane ou utilisez un tapis de jeu. S'ils sont d'accord, les joueurs peuvent opter pour une taille différente de zone de jeu. Puis les joueur choisissent des bords opposés pour être leur bord Joueur respectif.
  4. Placer les obstacles : dans l'ordre des joueurs, chaque joueur choisit un obstacle et le place dans la zone de jeu. Ils continuent ainsi jusqu'à ce que six obstacles aient été placés. Les obstacles doivent être placés au-delà de la portée 1 des uns des autres et au-delà de la portée 2 des bords de la zone de jeu. La zone grise sur le schéma ci-contre indique où les obstacles peuvent être placés.
  5. Placer les forces : les joueurs placent les figurines de leurs vaisseaux dans la zone de jeu, dans l'ordre croissant d'initiative, de la plus faible à la plus élevée (départagez les égalités en suivant l'ordre des joueurs). Les joueurs doivent placer leurs vaisseaux intégralement à portée 1 de leur bord Joueur.
  6. Préparer les autres éléments : mélangez le paquet de cartes de dégât et placez-le, face cachée, en dehors de la zone de jeu. Si les joueurs disposent de plusieurs paquets de cartes de dégât, chaque joueur utilise le sien.

Puis créez près de la zone de jeu, une réserve constituée de la règle des portées, des gabarits de manœuvre, des dés et des marqueurs.

Déroulement d'une partie

X-Wing se joue en une série de rounds. Chaque round comprend cinq phases :

  1. Phase de préparation : chaque joueur choisit en secret la manœuvre de chacun de ses vaisseaux, en utilisant ses cadrans de manœuvres.
  2. Phase de système : certains vaisseaux peuvent résoudre des capacités spécifiques.
  3. Phase d'activation : chaque vaisseau se déplace et peut effectuer une action.
  4. Phase d'engagement : chaque vaisseau peut effectuer une attaque.
  5. Phase de dénouement : les marqueurs circulaires inutilisés sont retirés des vaisseaux. Certaines charges peuvent être récupérées.

Après chaque phase de dénouement, les joueurs débutent un nouveau round, en commençant par la phase de préparation. Les joueurs enchaînent les rounds, jusqu'à ce que l'un d'eux n'ait plus aucun vaisseau en jeu.

Phase 1 : phase de préparation

Lors de cette phase, chaque joueur utilise les cadrans de manœuvres pour sélectionner secrètement une manœuvre pour chacun de ses vaisseaux.

Chaque type de vaisseau dispose d'un cadran différent qui reflète les caractéristiques propres à ce type de vaisseau.

Une manœuvre indique la manière dont le vaisseau va se déplacer. Elle se définit par trois éléments : la vitesse (le chiffre), la direction (la flèche) et la difficulté (la couleur). La vitesse et la direction déterminent la distance et l'angle de la manœuvre, la difficulté sera expliquée ultérieurement. Chaque manœuvre correspond à un gabarit qui indique la même vitesse et la même direction.

Pour Régler la manœuvre d'un vaisseau, le joueur prend le cadran correspondant à ce vaisseau et fait tourner les plaque jusqu'à ce que la flèche blanche soit positionnée face à la manœuvre désirée.

Puis le joueur assigne le cadran au vaisseau correspondant, en plaçant face cachée dans la zone de jeu à côté du vaisseau.

Une fois qu'un cadran a été assigné à chaque vaisseau, les joueurs passent à la phase de système.

Phase 2 : phase de système

Certains vaisseaux ont des capatités spéciales qui précisent qu'elles sont jouées durant la phase de système. Chacune de ces capacités est résolue dans l'ordre d'initiative, en commençant par l'initiative la plus faible.

Phase 3 : phase d'activation

Phase 4 : phase d'engagement

Phase 5 : phase de dénouement

Règles additionnelles

Actions

Actions jumelées

Types d'Action

Accélération ()
Brouillage ()
Calcul ()
Concentration ()
Coordination ()
Évasion ()
MASL ()
Occultation ()
Rechargement ()
Renforcement ()
Rotation ()
Tonneau ()
Verrouillage ()
Actions de cartes

Arcs

Arcs standard

Arcs entiers

Arcs de tourelle ( et )

Arc « Bullseye » ()

Bonus de portée

Destruction des vaisseaux

Réparer des cartes de dégât

Cartes d'amélioration

Charges et la Force

Augmenter/réduire la difficulté d'une manœuvre

Taille des vaisseaux

Manœuvres

Virage Koiogran ()

Boucle de Segnor ( et )

Tonneau de Tallon ( et )

Vol stationnaire ()

Marche arrière en ligne droite () et Virage sur l'aile en marche arrière ( et )

Manœuvres partielles

Timing et capacités

Règles supplémentaires de marqueur

Obstacles

Formation d'un escadron

Formation rapide

Points d'escadron