Concepts fondamentaux

De X-Wing 2.0 - Le wiki des figurines
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Avant d'apprendre les différentes étapes du jeu, il est important de comprendre les concepts de base suivants, puisqu'ils sont mentionnés das plusieurs sections de ces règles.

Vaisseaux

Thématiquement, dans X-Wing, les joueurs contrôlent les décisions de leurs pilotes, choisissant leurs manœuvres et les cibles qu'ils attaquent. Chaque vaisseau est représenté par une carte de vaisseau, un marqueur de vaisseau et une figurine en plastique fixée sur un socle à l'aide de tiges en plastiques.

Chaque carte de vaisseau comporte différentes informations qui concernent le vaisseau, comme les types d'attaque qu'il peut effectuer ou ses capacités défensives.

Chaque vaisseau et cadran de manœuvres est affilié à un type de vaisseau (ex : chasseur TIE/ln). Chaque vaisseau est associé à un cadran de manœuvres correspondant à ce type de vaisseau, qui servira à planifier ses déplacements.

Initiative

Chaque vaisseau possède une valeur d'initiative inscrite sur sa carte et sur son marqueur de vaisseau. L'initiative représente les réflexes du pilote et ses compétences, voire sa chance.

De nombreux éléments du jeu se réfèrent à l'initiative, mais sa fonction principale est de déterminer l'ordre dans lequel les vaisseaux vont agir. Les règles précisent souvent aux vaisseaux d'agir dans l'ordre d'initiative, ce qui signifie que les vaisseaux devront être joués chacun leur tour selon leur valeur d'initiative. Les règles indiqueront toujours s(il faut commencer par le vaisseau avec la plus faible initiative (ordre croissant) ou avec l'initiative la plus élevée (ordre décroissant).

Si un joueur possède deux vaisseaux ou plus qui ont la même valeur d'initiative, il choisit dans quel ordre ils vont agir.

Si les deux joueurs ont des vaisseaux avec la même valeur d'initiative, ces vaisseaux agiront dans l'ordre des joueurs. Le joueur qui reçoit le marqueur premier joueur pendant la mise en place est le premier joueur, ses vaisseaux agiront en premier pour cette valeur d'initiative. Puis les vaisseaux de son adversaire ayant cette même valeur d'initiative pourront agir.

Mesure de la portée

Pour déterminer la distance entre deux objets, X-Wing utilise une règle des portées. La règle des portées est divisée en trois segments numérotés.

Pour mesurer la distance entre deux objets, collez l'extrémité de la règle contre le premier objet, au niveau du point le plus proche du second objet, et visez le second objet, au niveau de son point le plus proche du premier objet. Lorsque vous mesurez la distance entre des vaisseaux, prenez la mesure entre les socles en plastique et non pas les figurines. Un objet est situé à la portée qui correspond au segment de la règle qui comprend le point le plus proche de l'objet visé.

Deux objets (vaisseaux, obstacles, engins) qui se touchent sont considérés comme étant à portée 0 l'un de l'autre. De même, un objet est considéré comme étant à portée 0 de lui-même.

Un objet est au-delà d'une portée si aucun point de l'objet ne se trouve dans le segment spécifié.